Faire construire des jeux par ses élèves est très motivant en particulier pour une fin de chapitre, c’est une révision pour les joueurs et surtout pour les concepteurs : pour que ce soit drôle, il faut tendre des pièges, c’est-à-dire trouver des distracteurs qui s’appuient sur une analyse didactique a priori des conceptions erronées, donnant des erreurs plausibles. C’est en général comme ça qu’on progresse : les données ne sont pas totalement aléatoires mais l’une mène à l’autre, étoffant le choix des questions et réponses qui "fonctionnent". De nombreux jeux d’appariement se prêtent tout à fait à un traitement fait par les élèves, il s’agit simplement de "chausser les bonnes lunettes" pour voir comment étant équivalentes des éléments qui ne le sont formellement pas, comme $\frac32=1,5=3-\frac32$. On compose alors des paires pour créer des jeux de
memory ;
Dominos ;
bingo, loto, uno ;
dobble ;
Jungle Speed ;
coloriage "magique" ou Photomathons ;
labyrinthe (voir le magnifique travail d’Arnaud Durand) ou saute-grenouille.
Décrire finement un objet, le discriminer des autres est aussi la base de nombreux jeux comme "qui est-ce ?" ou "Time’s Up".
Avant de concevoir un jeu, posez vous les questions
Quand ? Ce qui est assez proche de "Pourquoi ?" : En découverte, pour la motivation, pour la mémorisation, pour l’entraînement ? Ne perdez pas de vue que le stress n’aide pas les débuts de l’apprentissage mais peut motiver la mémorisation et ludifier l’automatisation. Donc pas de temps limité en découverte. Comment l’organiser dans la classe, sur quel temps ?
Pour qui ? Qui rejoint le "Comment ?" En classe entière, en défi individuel quand on a fini, par paire, en petit groupe, en grand groupe, de manière autonome ou médiée ?
Où ? Dans la classe, sur une table, par terre, dans la salle de motricité, dans la cour, dans un parc, à la maison ?
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