Voici quelques détails sur les différents ateliers du séminaire de juin 2017.
Découvrir des robots pour programmer de l’école au collège (groupe Numatécol, Camille GIBERT, Cécile NIGON, Vincent MONTAGNON, en attente des documents) :
— Présentation des robots Blue bot, Ozobot et Thymio et des partenaires.
— Test des robots Blue bot prêtés par la MAIF : en cycle 3 dans la Loire et en IME :
- programmation directe sur le robot ou en utilisant une barrette de commande
- Utilisation de carte pour créer une scénario (sur les dangers domestiques par exemple.
- Activités très appréciées pour les handicapés moteur
- Fiche sur les Bluebots
— Test des robots Ozobots prêtés par le collège Honoré d’Urfé : - programmation possible par le dessin ou ordinateur (tablette ou téléphone) en donnant des instructions à partir d’une application en ligne (ozoblockly)
- tests en 6ème : observation du robot dans un premier temps. Dans un deuxième temps, travail avec un parcours comprenant des couleurs pour comprendre qu’il y a un code couleur et identifier les instructions correspondantes (travail sur les hypothèses et la validation). Dernier temps, trouver toutes les combinaisons possible de couleurs. Les collègues on remarqué une difficulté des élèves pour tester leurs hypothèses (ils ne pensent pas à mettre d’autres chemins sur leur parcours pour vérifier que leur hypothèse est correcte.
- tests en 4ème : travail avec des labyrinthes un exemple). Les collègues remarquent que la dévolution et le travail est beaucoup plus facile pour les élèves qu’avec Scratch (même si l’interface de l’application est similaire).
- Fiche sur les ozobots
— Possibilité de travailler en débranché, sans robot en faisant jouer le rôle d’un "robot idiot" à un élève ou au professeur.
— Test de Thymio dans l’académie de Bordeaux sur un activité pluri-disciplinaire mathématiques-français : travail autour de la programmation ou reconnaissance d’un état émotionnel. - Fiche sur thymio
Les jeux combinatoires : du labo à la classe ( Eric DUCHENE, Aline PARREAU du laboratoire LIRIS, diaporama de la présentation)
— Travail sur les mécanisme de résolution d’un jeu combinatoire possible dès la primaire, en collège et en lycée lors d’ateliers filés.
— définition d’un jeu combinatoire : jeu à deux joueurs, pas de hasard, nombre finis de tous, toujours un gagnant uniquement déterminé par le dernier coup.
— Exemples de jeu combinatoire : jeu de NIM (plusieurs versions), domineering.
— présentation d’une théorie pour étudier les stratégies gagnantes : mise en place d’un vocabulaire, utilisation d’outils (arbre de jeu, caractérisation des jeux, recherche de jeu équivalents, opérations sur des jeux
— En classe :
- se limiter à des jeu impartiaux (plus simple pour la gestion) comme un jeu de NIM ou la course à 20. Travail sur les notions de gagnant, perdant, "existe", "pour tout", stratégie gagnante. Possibilité d’un travail sur la recherche de classe d’équivalence d’un jeu.
- pour le jeu de Nim en classe (collège, lycée) : modélisation possible aussi avec une tablette de chocolat comprenant un carré empoisonné ; on a le droit des faire des coupes dans 2 directions orthogonales et on ne veut pas prendre le carré empoisonné (ce jeu correspond à un jeu de Nim à 4 tas : nombres de colonnes à gauche, à droite, au-dessus, et en dessous).
- Autre jeu sur une grille se ramenant à un jeu de NIM : aller d’une position de la grille à une autre en utilisant uniquement les déplacements d’une pièce d’un cjeu d’échec (la tour ou la reine par exemple). On peut chercher les positions perdantes...
— Lien vers maths à modeler
MathMagic : Computational and MathematicalThinking (Pedro LEALDINO FILHO , diaporama de présentation)
— trouver une date d’anniversaire à partir de réponses à des questions portant sur 5 grilles de nombre (décomposition en base 2). Activités possibles : trouver un (des) algorithme permettant d’obtenir l’âge de la personne, trouver un algorithme pour construire les grilles. Documents de cette multi-activité.
— discussion sur des étapes de la pensée mathématique : préparation, incubation, illumination, traduction, vérification.
— Quelques principes de la pensée mathématique : spécialisation, généralisation, conjecture, pour convaincre.
— Autre point de vue :décomposition du problème, reconnaissance d’un motif, abstraction, design de l’algorithme (développer pas à pas les instructions pour résoudre le problème ou un problème similaire)
— Résumé de la présentation
— Programmer en Python avec Pycharm
— Article "CREATIVITY AND TECHNOLOGY IN MATHEMATICS : FROM STORY TELLING TO ALGORITHMIC WITH OP’ART" ayant servi de base à cette atelier.
— Lien vers des illusions d’optique
Portions de cube (Christian mercat)
— Découpe d’un cube en tétraèdre, visualisation d’un quart de cube qui reforme un octaèdre.
— Autre découpe : 24 tétraèdres (non régulier) pour un cube
— Déshabillage du cube au fur et à mesure. Travail possible sur les volumes et leur nom (octaèdre, tétraèdre régulier ou non, demi-octaèdre, quart d’octaèdre
Maths en pelin air (Delphine THEREZ, diaporama de la présentation)
— Organisation d’une mini-finale de rallye dans un établissement sous forme de défis (voir diaporama)
— sortie maths-français en plein air au parc de la Tête d’Or :
- Le matin, poésie : déclamer un poème choisi à tout de rôle. Puis écriture d’un poème en s’inspirant d’un lieu (3 groupes et 3 lieux différents)
- L’après-midi, 5 défis mathématiques par groupe sur les lieux déjà connus à retrouver (et 2 élèves responsables par défis pour le compte rendu)
— site utile pour coder, décoder un phrase : dCode
— site Math City Map
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